W dzisiejszym odcinku opowiemy wam o zdradzieckim Judaszu, utracie pacjenta oraz o alternatywnej wersji Odsieczy Wiedeńskiej...
Środek nocy. Gliniarz zatrzymuje samochód: - Wie pan, jakimi zakosami jedzie pański samochód? - Panie władzo, przepraszam. Wypiłem pół litra... - To jeszcze nie powód, żeby dawać żonie prowadzić!
Żeby być dobrym artystą, trzeba mieć trochę nierówno pod sufitem. Tyle że "trochę" może nie wystarczyć, dlatego ci najwięksi nie uznają żadnych kompromisów. Posłuchajcie sami...
...posiadaliby różne klasowe zdolności i magiczne artefakty. Rzucaliby też zaklęciami o potężnej mocy.
#1. Polonistka
Pochodzenie: Rzesza Poprawności.
Atrybuty: – Księgi Słów – księgi w których spisane są ogromne zasoby słów w różnych konfiguracjach. Służy głównie do terroryzowania adeptów i uzasadniania ich miernych ocen. – Trzecie Oko – widzi nim każdą ściągę z każdej odległości w każdym z wymiarów. Nawet przez ścianę. Nawet w przyszłym tygodniu.
Zdolności klasowe: – Zrozumienie – to silne zaklęcie narzuca adeptom z góry ustaloną ścieżkę interpretacji dzieł wielkich mistrzów. Nie można z nim walczyć, bo zawsze znajdzie Polonistka w takim wypadku przyzywa Klucz Wiedzy i zadaje nim bolesne obrażenia obniżając HP z możliwych sześciu do minimalnej jedynki. – Dziki pastuch – wykrywacz byków, działa często w towarzystwie Księgi Słów. – Patron – silne zaklęcie przyzywające dyrektora placówki.
#2. Historyk
Pochodzenie: Elfi Las Mądrości.
Atrybuty: – Annały Prawdy – księgi w których spisano dzieje ludzkości za pomocą niemożliwego do złamania Szyfru Prawdy. – Obszar Mądrości – mapy ilustrujące wiadomości z Annałów Prawdy. Powinny ułatwiać łamanie Szyfru Prawdy, w rzeczywistości powodują tylko Paraliż Umysłu. Zdolności klasowe: – Mieszacz Dat – na pstryknięcie palców data chrztu polski przybiera w umysłach nieszczęśników trzy różne formy: 966; 996; 969. – Zapomnienie Faktów – jeśli Mieszacz Dat nie wprowadził w adeptów w konfuzję, to Zapominacz Faktów załatwi sprawi, że do określonej daty nie można dopasować żadnego historycznego faktu. – Podmieniacz Nazw – Jeśli powyższe dwie zdolności nie zostały użyte, lub nie miały wystarczającej mocy, to Podmieniacz Nazw sprawi, że Ribbentrop-Mołotow zmieni się w Piłsudski-Lenin, a Mieszko I w Bolka.
#3. WF-ista
Pochodzenie: Kamieniołomy Zmęczenia.
Atrybuty: – Róg Przewinienia – użyty w trakcie rozgrywek zatrzymuje czas i wymierza karę z pomocą Kart Koloru, bądź Nagany Słów. Noszony jest przeważnie na rzemieniu zwisającym na szyi. Nikt poza właścicielem nie może go dotknąć. – Miernik Opóźnienia – zatrzymywany piekielnym przyciskiem określa jak wolno kadeci wykonują zlecone zadania. Wynik przedstawia się w formie Cyfr Niepokoju, które wpisane w Tabelę Zmartwień określają poziom oceny biegacza. – Dystans Wyżłobienia – małe pudełeczko magiczne zawierające w sobie niewyobrażalnie długą taśmę z podziałką. Jej początek umieszczany jest przy Wybitnym Progu, a dalsza część służy do pomiaru odległości lotu kadetów Akademii Podniebnych Podróży. – Brzuch Nicnierobienia – występuje częściej u WF-istów płci męskiej i po zaklęciu „Ja biegałem jak byłem w Waszym wieku” powinien stać się niezauważalny, jednak z niewiadomych przyczyn nigdy się tak nie dzieje. Zdolności klasowe: – Wyłączenie – zdolność przyzywana zaklęciem „macie piłkę grajcie”
#4. Chemiczka
Przynależność: Gildia alchemików.
Atrybuty: -Tablica Mendelejewa – brzmi tak groźnie, że nawet nie dało się przekręcić nazwy na potrzeby artykułu. Wprowadza wśród przeciwników Paraliż, Zamęt, i Pomieszanie Danych. U niektórych wywołuje dreszcze, zimne poty i sprawia, że stają się niemi. – Piekielne Pazdro – Atrybut światła-ciemności, posiada dwoistość właściwości. Jeśli zostanie podniesiony przez adepta o nastawieniu pozytywnym to daje mu 10 do wiedzy (tzw. Pazdro dla Kumatych). Jeśli zaś zostanie użyty przez chemiczkę do wywołania questu Zadanie Domowe, to może doprowadzić do wydarzenia Rzeź Niewiniątek. – Zapomniana Kolba – alchemiczna kolba znajdująca się w sali. Wszyscy ją widzieli, ale nikt o niej nie pamięta, dlatego nigdy nie została użyta.
Zdolności klasowe: – Mgła Pamięci – to zaklęcie traci moc zaraz po odebraniu przez adepta dyplomu ukończenia akademii. Adept traci wtedy całą zdobytą wcześniej wiedzę.
#5. Matematyczka - final BOSS
Pochodzenie: Piekielne czeluści.
Atrybuty: – Artefakty Dokładności – kiedy się zbliżają, człowieka oblewa pot. Kiedy linijki i kątomierze są już naprawdę blisko, wszystkie linie proste stają się nagle zakrzywione, a kąty proste stają się rozwarte, lub ostre. – Twórca Łuków – tak, ten wielki cyrkiel, którego ssawki w ogóle nie trzymają się tablicy, a kreślone z jego pomocą okręgi mogłyby posłużyć za poglądowy szkic kamienia. – Kropka Grozy – pod szpicem tego wskaźnika wszystkie poprawne odpowiedzi stają się nagle błędne.
Zdolności klasowe: – Paraliż Umysłu – wystarczy zbliżyć się do jej tablicy by człowieka ogarnęła niemoc, a ręce zmieniły się w drewniane kołki niezdolne do utrzymania kredy. – Niepamięć – w jej obecności nawet 2 2 staje się wyzwaniem, a słowo trygonometria brzmi jak „tajemnicza choroba i śmierć w męczarniach”
Dobra, dobra. Chwila. Chcesz sobie skomentować lub ocenić komentujących?
Zaloguj się lub zarejestruj jako nieustraszony bojownik walczący z powagą